第918章反作用
巴特发现自己最近特别爱干一件事。
那就是疯狂的在facebook的视频网站上看各种人被只狼里的BOSS暴虐的场景。
在之前他因为闲得无聊跑到一个职业玩家的直播间看到那位职业玩家被暴虐后,他就又萌生出了一种游戏之外的爽感。
看到没有,虐我无数次的怪物也一样把其他人虐的很惨,而现在我已经可以轻而易举的反过来虐掉BOSS,再看到其他人被虐的视频后就非常的有成就感。
同时,他也重新开始了一遍游戏将自己击败赤鬼BOSS的游戏录像发布在了facebook视频网站上。
一经发布,他立刻就收获超十万以上的点击量。
这种点击量一般只有一些比较火的网红才能做到,但是他仅仅用了一个视频就做到了。
看着视频下方评论那些溢美之词,好多人还称赞他为游戏高玩,这就更加让他有动力去击败其他的BOSS。
此时此刻他已经不再把一次次失败当做是一种憋闷情绪,反而会当做是一种一次次失败后又一次次不屈的站起来的标志。
和巴特有一样感觉的人最近也逐渐多了起来。
其中大部分都是因为看过官方的只狼通关直播后又觉得这个游戏好像真的有点意思。
当他们在直播间大呼官方人员玩游戏好厉害的时候,他们也会自己重新购买游戏然后下载再次尝试游玩。
于是又在短短的一个星期的时间里只狼的销量又上升了两百多万。
这个销量也已经很明显的轻松回本,而且口碑发酵的还越来越快。
因为渐渐的那些坚持玩下来的玩家也终于发现这个游戏真正的爽点在什么地方。
那是一次次失败后又一次次站起来,最后看着曾经眼前不可一世的BOSS倒在自己脚下后那种成就感真的是无与伦比的。
那是实打实的成长后带来的畅快感觉。
只不过这种畅快感觉往往需要前期的极致压抑。
但当这种压抑得到释放后,得到的爽感也是最猛烈的。
在过去,游戏给玩家带来的大部分都是短期的多巴胺分泌,这也是玩家们会喜欢电子游戏的原因之一。
因为这给自己带来的刺激最快最直接。
在短视频还没有兴起之前,电子游戏就是刺激最强烈的文化娱乐产品。
电子游戏兴起的这二十年的时间里,许许多多的学者都对电子游戏进行过一定的研究。
他们也都认定电子游戏能成功的成为新的娱乐产品也是因为其带来的短期多巴胺分泌。
那么电子游戏想要获得成功,短期多巴胺分泌就是一个指标。
怎么样让游戏尽可能的给玩家带来更短期的刺激就成为很多游戏开发者的追求。
一开始他们是效仿超级马里奥等游戏,然后按照游星电子娱乐开发游戏的节奏进行学
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