“竹游老师真的好细啊!为什么要分的这么细致?有些工作应该是可以互相兼顾的吧?”
在每一个大厅内,经过更加细分的众人在胸前都贴上了各自工种的标签。
有些细化出来的工种他们过去甚至连听都没听过。
比如说有几个家伙在第一大厅中本来由主创编剧最后细分到了剧情之外角色故事设计这一环节。
这工种到底是个啥?
按照竹游星所描述的,是游戏之外的路人角色在日常会做的一些行为,这些也要单独的拿出来进行额外的创意制作。
这要是放在其他的游戏公司,估计会直接当做没有的东西给直接删除掉,因为这样浪费资源也浪费人力。
按照那些追求利益的公司的话来说,有那个时间去做更多的游戏赚更多的钱不是更好吗?
然而在这里,他们不用再去考虑公司老板们的看法,他们只需要按照竹游星的要求,尽可能的发挥自己的想象力就行了。
而其他那些重复性非常高的工作,诸如游戏的重复编程内容他们都不用考虑,每一个环节的分工只需要完成自己当下的工作,并且在自己当下工作的基础上尽可能的提出建议和想法,然后让接下来的人去搞定就行了。
在第一大厅里,竹游星在这里主要给每一个人讲解故事的大致细节,在竹游星的规划中“历史就是我们的游乐场”这句话被直接打在了第一大厅的大屏幕上。
接下来编剧们将要尽可能的从第三次十字军东征的这个历史故事中寻找灵感,以真实的历史故事为蓝本,然后创作出属于玩家们的故事。
在程序开发的第三大厅中,竹游星将还处于开发阶段的虚幻四引擎给直接拿了出来。
本来这将会是要准备在一次开发者大会上展示出来的,但是为了让所有人更了解游戏工业化的重要性,这个杀手锏也就提前被拿了出来。
这个倒是可以暂时姑且称之为虚幻。
在这一代的引擎中有了更加便捷的游戏编辑器,有的时候很多玩法甚至就直接内置在了虚幻引擎中,而你只需要调用这部分玩法的代码,加入到自己的游戏里就可以了。
第三大厅中的程序员是几个大厅里人最多的。
毕竟游戏的程序才算是游戏开发的真正核心。
其他大厅会通过交流的方式将他们各自的需求传递到第三大厅,而第三大厅的人则根据部分戏份领域的工种开始干着不同的工作。
但实际上他们并不用真的一行行代码敲下去,他们更多只是将已经成熟的代码调取过来,然后经过调试确定不会出现BUG之后就可以进行提交。
这一刻的每一个人就真正的变成了一颗颗螺丝钉,看起来似乎有些死板,但也蕴含着一种活力。
每一个人都在这个过程中慢慢的体会到了这种分工足够细致下的好处。
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