又不会让游戏显得过于平庸。
马库斯也越来越发现这个游戏开发起来非常的顺畅。
世界第一独立游戏制作人的实力是如此强大吗?
他还以为任天堂先生只是一个喜欢单打独斗,对于团队协作开发游戏肯定是不太擅长的。
能被洛伦佐所青睐是属于中彩票一样。
可是在最近一个月的工作进度来看,洛伦佐显然眼光相当的超前。
任天堂先生的游戏开发管理能力与前瞻性是无与伦比的。
通常一款游戏的开发会先经历立项,然后再用好几个月的时间确定一款游戏的大致方向与核心玩法内容。
接着这个方向与玩法内容还会在开发的过程中不断的更改。
因为不是所有游戏玩法都能立刻创造出来。
有的游戏制作人提出的玩法太离谱,会导致游戏开发的成品与预先想象严重脱节。
无限世界一开始就是这样的游戏。
宣传与预期有着非常大的差距。
如果不是靠着后来慢慢逆转的好口碑,这个游戏估计会成为无数烂作的一员。
当然也有这个游戏确实走运的投入游星电子娱乐的怀抱,获得了游星电子娱乐的支持。
这也是幸运的一环。
而任天堂先生,他开发的游戏玩法都非常成熟。
有的时候甚至是程序员想出来的玩法过于复杂,还会被任天堂先生主动提出降低难度,保证玩法的前提下用最简洁的程序实现。
照着这个效率来看,半年时间内好像还真有可能把这款游戏开发出来。
其实堡垒之夜这款游戏说起来还真不算太难开发的一款游戏。
一百人聚集在一个大地图上,然后在其中增加毒圈的设定,再增加建造拆解、游玩时长控制在三十分钟以内的设定。
这个游戏其实基本上就已经完成雏形,剩下的就是给这个游戏增加细节。
洛伦佐当初直接大手一挥花了两千万美元给公司买下虚幻引擎全功能两年的使用权,让他们开发效率大幅度提升。
有虚幻引擎的加持,这个游戏的开发速度更是坐火箭一样的飙升。
后续仅仅只用了两个月的时间,游戏的基本框架和雏形就已经搞定,直接拿来上手玩都已经不是问题。
这个时候洛伦佐再次出现,由他出面以较低的价格获得摩根集团的云服务器服务,确保玩家在在线模式游玩时不会出现任何网络问题。
摩根集团最初就是以操作系统和互联网起家的,网络服务这方面他们自称第一,还真没有几个公司敢于挑战其地位。
然后在开发来到第三个月的时候,堡垒之夜基本上就已经完成了开发,效率非同一般的高。
而这仅仅只用了一百多个人而已。
“很好,大家都辛苦了,你们做的游戏非常的好,如果不出意外的话,这款游戏将会在一个星期后进行第一轮互联网测试,接着就是正式发布,如果一切顺利,或许在两个月后我们就可以见证一个奇迹。”
三个月,而且还是几乎没有加班的三个月,就这样搞定了一款质量不俗的游戏,这一百多个人都感觉有些恍惚。
他们也注意到这样大逃杀的游戏确实也是简单过头了。
就那么几种玩法,而且因为卡通风格的存在,连追求真实性的画面都不需要,对于计算机和游戏机的性能要求更是降低到冰点。
达到七八年前的笔记本都能勉强流畅运行游戏的程度。
马库斯自己都感觉匪夷所思,这游戏……就这么完成了?
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