“这些游戏都有一个共同的特点,那就是平均制作的时间绝对不会太长,如果使用的是虚幻引擎的话,这些游戏可能都只需要不到一天的时间就能搞定。”
“我并不是强调一款游戏必须要花费足够多的时间才能做出来,有些游戏确实能通过创意快速制作,可这些游戏就应该是反面的例子,如果各位已经下架的游戏想要重新再获得玩家们的认可,那么就请各位制作的时候走心一点,认真一点,游戏开发并不是一件简单的事情,必须要付出足够多的努力才行。”
竹游星几乎是用一整天的时间将这一百来个被他下架的游戏挨个讲解一遍。
从这些游戏的创意,然后到这些游戏的开发细节,竹游星就好像真的是这一百多个游戏的创作者一样,理解了整个游戏开发中的各种细节。
这些游戏的开发者们有些现在羞愧难当。
他们之中有一些人也并不是汉莱迪那样只想着圈钱的家伙,他们之中也有一些是想要做好一个游戏,但是却又有些懒惰,导致游戏不怎么样的开发者。
而经过竹游星这么一通教导,他们也算是开了窍,至少他们已经知道这个游戏接下来该如何开发,那么剩下的工作就简单多了。
除了这些人之外,其他游戏开发者则更是受益匪浅。
他们在开发游戏的过程中也会遇到诸多问题,可是那个时候没有什么人能给他们合理的建议和解答。
网络上倒是也少不了各种游戏开发的指导,游星电子娱乐官方的网站上都有一套完整的游戏开发流程。
可是这仅仅只是开发流程而已,并不可能涉及到所有游戏开发过程的细节。
现在竹游星把这一百多款游戏就当做是游戏开发的各种问题集合体,竹游星在现场解决这些问题,也相当于是解决了其他开发者遇到的很多问题,让他们豁然开朗。
“原来如此,这个经常会卡顿的漏洞原来是因为这个原因,我之前找了很久的毛病都没有找到,现在可算是找到了!”
“不同玩法之间的程序还会起到这样意想不到的系统冲突?甚至还有可能导致系统本身的崩溃?这还真是难以想象,游戏开发果然复杂啊,之前我想的太简单了。”
每一个人都疯狂的在记录着竹游星讲述的每一个关键点。
当然这次的见面会是以直播形式呈现的,这个直播也肯定会录像,如果想要多理解几次的话,也可以直接去观看录像。
在日后,这样的见面会竹游星每年至少会举办一次,并且还会将当年的一些游戏作为反面典型来处理。
或许有些人会觉得被拿出来当反面典型是一件丢人的事情,但是在日后的见面会中,竹游星拿来当反面典型的游戏反而也会成为另外一种荣誉,能被竹游星注意到的游戏也必然是有特别之处
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